Spy Vs. Spy

Reinschreibpolitik: Bitte schön Anregungen und Kritik hier dazuschreiben - aber bitte so, dass man sehen kann, was neu ist und von wem. Am besten: Einen neuen Bullet darunter, alternierend kursiv und mit eigenem Namen dahinter!

  • Die vielen Alternativen beim Spielkonzept erwecken fast den Eindruck, dass hier drei verschiedene Spiele zur Wahl stehen. Vielleicht könnte man das ganze zu einem Spiel mit verschiedenen Spielmodi zusammenfassen? So, dass zu Beginn des Spiels die Spieler auswählen in welchem Modus sie spielen wollen. -- AntoniusWeinzierl - 25 May 2006
    • Jo, das hab' ich mir auch schon gedacht... Wenn wir uns denn für SpyVsSpy entscheiden, könnten wir einfach das tatsächliche Regelwerk vom Rest soweit entkoppeln, dass man den Code leicht ändern kann - allerdings sollten wir uns vielleicht erstmal auf einen Modus festlegen ;) -- MatthiasSchicker - 26 May 2006
  • Mir ist noch nicht ganz klar, ob alle Spieler schon zu Beginn wissen, wer in ihrem Team ist und wer nicht. Wenn den Spielern nicht klar ist, wer im Team ist und wer nicht, würde es vmtl. einiges an Dynamik bringen, da jeder Spieler erstmal rausfinden muss, wem er vertrauen kann. Außerdem fällt das Problem der Clusterbildung gleich zu Spielstart dann auch raus. -- AntoniusWeinzierl - 25 May 2006
    • Die Idee war, dass sich die Spieler selber clustern und so auch schon genau wissen, wer in welchem Team ist (ich hatte die Clusterbildung gar nicht als Problem gesehen!). Du hast Recht, wenn man nicht weiß, wer zu wem gehört, wird's spannender - aber je nach modus nicht unbedingt spielbarer! -- MatthiasSchicker - 26 May 2006
  • Ich habe leider den Grundgedanken der Spies noch nicht ganz verstanden, bzw. bin mir nicht sicher ob die Spielregel eindeutig ist. Was ist z.B. wenn 2 Personen der eigenen sowie 2 Personen der anderen Manschaft zugegen sind (4er Cluster)? Wer kriegt dann Punkte, wer lauscht, wer übermittelt? Solche nicht-eindeutigen Spielsituationen kann ich mir Dutzende vorstellen. Aus meiner Sicht müsste --bevor man sich noch weitere Spielvarianten überlegt-- erst mal der Basis-Algorithmus richtig durchdacht sein... Oder täushce ich mich? Ist euch allen klar wies gehen soll? Dann erklärt es mir doch bitte wink -- Georg - 27 Mai 2006
    • Das würd ich sagen ist so: Das übertragen von Info ist ein bewusst geschaltener Vorgang und das abhören auch. Von da her ist klar wer was macht und die Punkte kriegt wenn Lauscher da sind, diese, wenn nicht, die Austauscher. Was ich mich frage ist, wie das mit dem Feedback funktioniert. Wenn zwei Leute anfangen Daten auszutauschen, und Sie haben ein optische Feedback aufm Handy, brechen sie sofort die Übertragung ab und ein erfolgreiches Belauschen kommt nie zu stande. Vielleicht wärs gut gar kein optisches Feedback zu haben oder nur am Ende der Übertragung (wenns zu spät ist bzw. so kann man taktisch nen 'Köder' übertragen). Dass dies ein neues Spielprinzip ist, von dem man noch nicht weiß ob's Spaß macht seh ich übrigens nicht als Nachteil. Es geht ja nicht darum uns selber was kurzweiliges zuschreiben und wenns Spaß macht haben wir's herausgefunden. Ich perönlich bin für die einfachste mögliche Spielvariante, die nur das Grundkonzept spiegelt, ohne irgendwelche zusätzlichen Raffinessen wie Vertrauensproben. KISS-Prinzip, bitte (Keep it simple, stupid) -- MarcBreisinger - 28 May 2006
    • Jo, so hatte ich mir das auch gedacht: Ich weiss erst NACH dem Informationsaustausch, ob ich abgehört wurde (ganz ohne Feedback ginge auch, killt aber irgendwie den Spass während des Spiels). Die Frage war weiter unten schon mal aufgeworfen: Muss ich Info-Übertragung aktiv starten (== Knöpfchen drücken) oder reicht es, wenn man beieinander stehen bleibt? Bzgl. größere Cluster: Ich stell's mir so vor, dass ein Kontakt nur möglich ist, wenn genau 2 Leute einer Mannschaft beieinander sind; abhören geht nur, wenn genau einer abhört => Die Leute können nicht einfach nur am Startpunkt rumgammeln & Teamkommunikation notwendig. -- MatthiasSchicker - 29 May 2006

Die Grundidee

In Spy Vs. Spy treten zwei Mannschaften von Spionen in einer festgelegten Arena gegeneinander an. Ziel jedes Teams ist es, eine gewisse Menge "heißer Information" (z.B. Teile eines Bildes) untereinander auszutauschen. Dieser Austausch erfolgt, wenn (mindestens ?) zwei Mitglieder eines Teams nah beieinander stehen - und nicht "belauscht" werden. "Belauschen" bedeutet, dass ein Spion der gegnerischen Mannschaft sich während des Informationsaustauschs in der Nähe befindet.

Der Spielablauf

6 bis 20 Leute treffen sich an einem Ort, der, sobald das Spiel gestartet ist, den Mittelpunkt der Arena definiert. Zwei Mannschaften werden gebildet (wie? Über irgendein soziales Protokoll: Zufall; Teamchefs, die wählen; Handkantenschläge; ...). Sobald sich alle Mitspieler einer Mannschaft zugeordnet haben, beginnt ein Countdown (ähnlich wie beim Versteckspiel), die Mannschaften verstreuen sich wild in die Arena. Sobald der Countdown abgelaufen ist, beginnt das eigentliche Spiel, also das Suchen der eigenen Teammitglieder zwecks Informationsaustausch und das Aufspüren der Gegner. Das Handy/Server-System wird dabei aktiv, indem es Punkte zählt und in definierten Abständen z.B. einen "Radarschirm", auf dem Freunde wie Feinde angezeigt werden, auf den neuesten Stand bringt (abhängig vom Ziel des Spiels, siehe nächster Abschnitt).

Wer hat gewonnen?

Gute Frage, hängt direkt vom noch recht schwammigen Spielprinzip ab.

a) Einfachste Möglichkeit:

Schaffen es zwei Spieler einer Mannschaft einen Kontakt unbelauscht zu beenden (d.h. für eine bestimmte Zeit ohne Gegner in Reichweite beieinander zu stehen), kriegt die Mannschaft dafür Punkte. Wird der Kontakt belauscht, erhält die belauschte Mannschaft negative statt positive Punkte (und die Mannschaft des lauschenden vielleicht einen Bonus). Eine Mannschaft hat gewonnen, sobald sie einen bestimmten Punktestand erreicht hat.
Pros:
  • einfach zu implementieren, einfach zu begreifen
  • möglicherweise Rollenaufteilung der Spieler: Punktesammler und Jäger
Cons:
  • vielleicht recht statischer Spielablauf

b) Andere Möglichkeit:

Jeder Spieler bekommt zu Anfang ein einzigartiges Informationsteil zugewiesen (z.B. jede Mannschaft ein Bild, jedes Teammitglied einen Teil des Bildes). Bei einem Team-Kontakt geben die Spieler nun ihre Start-Information aneinander weiter; Ziel des Spiels ist, dass ein (oder jedes?) Mitglied einer Mannschaft das gesamte Bild zusammenbekommt (d.h. jeder muss mit jedem seiner Mannschaft zumindest einen Kontakt haben). Ein "belauschter" Kontakt könnte jetzt bedeuten, dass die belauschten Spieler wieder von vorne anfangen müssen, oder, dass die gesamte Mannschaft wieder von vorne anfangen muss (macht das Spionieren umso wertvoller).
Pros:
  • schönerer Bezug zu "Spy" smile
  • Jeder muss mit jedem Kontakt aufnehmen => dynamischer Rollenwechsel
  • Ausgefeiltere Strategien notwendig: "Manndeckung" zur Blockade des Gegners; könnte direkt Football-artigen Charakter bekommen.
  • wahrscheinlich recht flottes Spiel
  • es gibt keine echte Notwendigkeit zu belauschen; bei konservativen Spielern besteht das ganze Spiel vielleicht nur aus zwei Gruppen auf einer Wiese, die sich argwöhnisch anschauen und warten, bis jemand gewonnen hat >_<
Cons:
  • könnte direkt Football-artigen Charakter bekommen wink

c) Weitere Möglichkeit:

Alle Spieler erhalten einen Teil des selben Bildes. Kontakt: beide Spione erhalten die Teilbilder des anderen zu ihrem Set dazu. Belauschter Kontakt: Lauscher bekommt alle Teilbilder, die belauschten haben KEIN Bild mehr. Gewonnen hat die Mannschaft, bei der ein Teammitglied das gesamte Bild gesammelt hat.
Pros:
  • recht komplexer Spielablauf
  • wahrscheinlich sehr flottes Spiel (man muss SCHNELL verhindern, dass ein Gegner viele Teilbilder bekommt, sonst ist der Schneeballeffekt kaum noch aufzuhalten)
Cons:
  • Teilbilder können sehr schnell den Besitzer wechseln; wer welche Bilder besitzt wohl häufig unklar => Übersicht geht verloren

d) Noch eine Idee für einen Spielmodus: "Blind Institution"

"Eine Kernschmelze im Zentralrechner Deines Geheimdienstes X-spy hat die gesamte Freund-Feind-Unterscheidung lahmgelegt. Die letzten Tage hast Du damit verbracht das digitale Abwehrsystem der verbrecherischen Organisation Terr-Or.Inc. auszuforschen. Leider konntest Du nur wenig herausfinden, aber Du weißt, dass andere Agenten von X-spy ebenfalls daran arbeiten. Triff Dich mit ihnen und tausche Informationen aus, um X-spy in dieser schwierigen Zeit zu einem großen Erfolg zu verhelfen.
Aber pass auf, dass Du nicht aus versehen einem Agenten von Y-intelligence wertvolle Informationen gibst. Würde Y-intelligence die gesamte Information über Terr-Or.Inc. bekommen, wäre das für X-Spy eine Katastrophe! Dein persönliches Spy-O-Sense System gibt Dir zwar nach wie vor Informationen darüber, ob sich ein Agent in deiner Nähe befindet, aber aufgrund des Ausfalls des Zentralrechners kann es Dir nun nicht mehr sagen, zu welcher Organisation der Spion gehört. "
Kurzusammenfassung des Ablaufs: Die Spieler treffen sich (legen die Arena fest) und trennen sich wieder. Nach ca. 10 Minuten erhält jeder Spieler eine Mitteilung, in welcher Organisation er sich befindet (X-spy oder Y-intelligence). Das Handy kann ab jetzt als Radar eingesetzt werden um andere Spieler zu finden. Treffen sich zwei Spieler unterhalten sie sich und entscheiden dann, ob sie Informationen tauschen wollen, oder nicht. Die Übertragung kann natürlich abgehört werden. Außerdem ist es möglich, dass ein Spion das Handy eines anderen 'hackt', sofern dieser nichts dagegen unternimmt. Zwei Agenten eines Teams könnten also einen anderen damit hereinlegen, indem der erste ihn ablenkt und der zweite in der Zwischenzeit sein Handy 'hackt' und ihm einen Teil der Informationen klaut. Sobald ein Spieler den kompletten Informationssatz hat, haben seine Organisation und alle Spieler dieser Organisation gewonnen.
In meinen Augen wäre das Konzept interessanter, da nicht ausschließlich Positionsdaten über Gewinn/Verlust entscheiden, sondern soziale Interaktion sehr wichtig wird ("Kann ich ihm vertrauen? Oder tut er nur so, als wäre er in meiner Organisation um an meine Infos zu kommen?" "Lenkt er mich nur ab, damit ein anderer meine Infos hacken kann?"). -- AntoniusWeinzierl - 25 May 2006
  • Nett, eine Hintergrundgeschichte wink Ein paar Fragen/Kritikpunkte: Bekommt der Spieler eine Rückkopplung, ob er gerade mit einem Freund, oder einem Feind Informationen getauscht hat? Wenn nicht, ist Gruppenstrategie unmöglich und der aktuelle Spielstand ist alles andere als transparent; wenn schon, könnte man das Konzept schnell knacken: Sobald sich eine kleine Gruppe eines Teams getroffen hat, wird eine "Vorkostratte" gewählt. Diese besitzt selbst fast keine Infos und ist nur dafür da, rauszufinden, ob neue Kontake zur eigenen Mannschaft gehören. Wie funktioniert das genau mit dem "Hacken"? Wie mach ich das, wie wehre ich mich dagegen? Der gesamte "Fangen"/Manndeckungsaspekt fällt raus, genau wie der "Verstecken"-Anteil, oder? Dadurch könnte der ganze Spielfluss sehr viel langsamer werden (bin mir net sicher, ob das jetzt gut oder schlecht ist). Der Aspekt, dass eine Verbindung zwischen zwei Spionen aktiv aufgebaut werden muss, ist aber ziemlich interessant und vielleicht auch in die anderen Varianten einbringbar? Klasse ist, dass in diesem Modus wahrscheinlich Doppelagenten integrierbar sind :) -- MatthiasSchicker - 26 May 2006
    • Der Spieler bekommt die getauschten Daten (vielleicht ein Bildausschnitt eines Puzzles). Ob er das Zeug jetzt von einem Feind oder Freund hat, weiß er nicht. Würde er es erfahren wäre wohl recht schnell die Luft raus, da man nachher mit Sicherheit weiß, wer auf welcher Seite steht.
      In der Tat gerät das Verstecken/Fangen in den Hintergrund es erlaubt aber auch interessante Taktiken wie die 'Vorkostratte'. Übrigens ist diese Taktik auch nicht sicher, da eine Person aus der Gruppe, die die Ratte losschickt, auch tatsächlich zum Gegnerteam gehören könnte und somit die komplette Strategie unterwandert.
      Das Hacken funktioniert ähnlich wie das Datentauschen, muss aber nur von einer Person initialisiert werden. Wird jemand gehackt (ein erfolgreicher Hack dauert vllt. 2 Minuten), dann zeigt das Handy des Opfers während der Zeit eine kleine Nachricht an. Das Opfer kann dann (vllt. mit einem einfachen Tastendruck, vllt. aber auch über ein Minigame) den Hack abbrechen und der Hacker muss einige Zeit warten (vllt. 10min), bevor er einen neuen Hack versuchen kann. -- AntoniusWeinzierl - 28 May 2006

Und was macht mein Handy?

Das Handy stellt in erster Linie einen Thin-Client dar, der hauptsächlich Positionsdaten an einen gemeinsamen Server schickt. Zusätzlich bietet es einen Radarschirm, der in regelmässigen Abständen (z.B. alle 30 Sekunden) geupdated wird. Dieser zeigt alle Mitglieder der eigenen Mannschaft und des Gegners an (Problem: Handys haben keinen Kompass => aktuelle Ausrichtung möglicherweise schwierig). Außerdem wird angezeigt, ob gerade ein Informationsaustausch stattfindet und wie lange es noch dauert, bis der Kontakt vollendet ist. Ob der Kontakt belauscht wurde oder nicht, wird erst angezeigt nachdem der Kontakt vollendet ist (bei Abbruch nicht). Für belauschende Spione sollte es auch eine optische Rückkopplung geben, ob er gerade belauscht oder nicht. Ja, und eine "Game Over"-Meldung wär auch nicht blöd.

Anregungen, Alternativen, Blabla

  • asymmetrische Teams: eins greift an, das andere verteidigt, dann Rollentausch; dann nachschauen, wer besser (z.B. schneller) war.
  • Verknüpfung mit "Snake": Am Anfang hatt niemand irgendeine Info. Teilbilder fallen nach und nach zufällig irgendwo aufs Spielfeld; der erste der dort ist, hat das Bild ab dann.
  • Verknüpfung mit "Capture the flag": Abgehörte Teilbilder müssen zur eigenen Basis zurückgebracht werden; kommt der lauschende Spion auf dem Weg nach "Hause" zu Nahe an einem gegnerischen Spion vorbei, verliert er das Bild wieder.
  • Scotland Yard-Fassung (Sonderform für wenige Spieler): Nur ein Lauscher, wird auf Radar nicht angezeigt; die anderen sind ausschließlich "Kontaktpersonen". Nach Beenden der Partie: Rollenwechsel.
  • Trash.WisMons: Meine Fähigkeiten beim Übergeben, Lauschen, usw. hängen von den Fähigkeiten meines Tierchens ab

Diskussion des Spielkonzeptes

Pro

  • Mischung aus Versteckspiel, Anschleichen und Fangen => hoffentlich recht abwechslungsreich
  • Wird vor allem in der realen Welt gespielt, Blick aufs Handy nur selten möglich
  • Je nach Konzept wahrscheinlich recht einfach zu implementieren

Contra

  • Niemand hat die Spielideen bisher ausprobiert - ob's überhaupt Spass macht, weiss niemand
  • Nicht in den Alltag integrierbar, sondern aktives Treffen an einer Stelle notwendig
  • Recht große Mitspielerzahl notwendig, um überhaupt spielen zu können

-- MatthiasSchicker - 22 May 2006
Topic revision: r12 - 11 Jun 2006, MarcBreisinger
 
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